Как удалить провод barotrauma

Как удалить провод barotrauma

Ниже предоставлены две части редактора подлодок, описано всё предельно содержательно, и более менее понятно. Приятного чтения.

P.S. По прочтению, ответьте на опрос, выше этой записи.

Редактор подлодок. Часть 1.

«Open. » — открывает вайл субмарины, которую вы выберите из списка.

«Save» — сохраняет подлодку.
Когда вы нажали на «Save», там будет возможность дать имя вашей субмарине (Name), придать ей описание (Description), пометить его как шаттл (Shuttle), и настроить показ в меню (Hide in menus).

«Add submarine» — позволяет добавить ещё одну субмарину к уже существующей (полезно для размещения шаттлов спасения).

«STRUCTUR» — в нём находятся различные структуры, такие как: стены, полы, лестницы, окна, задний фон и так далее.

«MACHINE» содержит предметы машинерии, с которыми игрок может взаимодействовать. К примеру: Двигатель, фабрикатор, терминал навигации, помпа, орудие, ядерный реактор (!) и прочее.

«EQUIPMENT» позволяет выбрать всю возможную в игре экипировку, к примеру: одежду, оружие, батарейки, инструменты и подобное.

«ELECTRICAL» содержит всё то, что хоть как-то касательно относится к электричеству. Это могут быть различные механизмы, сигналеры, вай-фай компоненты, аккумуляторы, кнопки и всё в этом роде.

«MATERIAL» собирает в себе материалы для фабрикаторов, там могут находится: медикаменты, различные слитки (FPGA circuit находится во вкладке «ELECTRICAL»).

«MISC» содержит различные вещи КОТОРЫЕ можно в пихнуть куда-либо, вещи В которые можно что-либо впихнуть, шлюзы, док порты и так далее (Так же, там находится лестница, та, за которую руками держаться нужно).

«ALIEN». Ну, здесь особо рассуждать не нужно — содержит всё, что связанно с руинами и монстрами (Туда же артефакты и руда, которые можно найти внутри руин).

«CHARASTER MODE» переводит вас в режим персонажа, позволяя заполнять шкафчики содержимым (не только шкафчики).

«WIRING MOD» переводит вас в режим прокладки проводов. В этом режиме вы можете подсоединять провода к различным устройствам, и прокладывать их куда угодно (даже в стены). Создавать новую точку провода или удалять её можно с помощью левой/правой кнопки мыши.

«GENERATE WAYPOINTS» генерирует вэйпоинты, для навигации ИИ по кораблю.

Меню «SHOW:», включает в себя опции показа структур, вещей, вейпоинтов и так далее.

«PREVIOUSLY USED» показывает список последних использованных объектов/структур (Последние использованные наверху).

Навигация, балласт, двигатели и кислород:

Пилотирование обычно осуществляется с помощью навигационного терминала. Навигационный терминал должен быть подключен, что бы подавать сигналы к двигателям и балластным насосам.

Балласт:
Используется для регулировки скорости спуска/подъема подводной лодки. Балласт обычно включает в себя два или более насосов, подключенных к источнику питания. Размер балластного отсека непосредственно влияет на управляемость — если помещение, выделенное под балласт слишком мало, или не хватает мощности накачки (мало насосов), подводная лодка будет менее управляемой, в плане перемещения по вертикали.

Двигатель:
Двигатели используются для регулировки горизонтального ускорения лодки. Мощность двигателя может быть изменена путем изменения свойств двигателя.

Кислород:
Для обеспечения экипажа кислородом, используется генератор кислорода. Он должен быть подключен к вентиляционному отверстию. Подключаются они ТОЛЬКО через редактор: устанавливаете генератор кислорода, прикручиваете к стенам вентиляционные отверстия (Vent), выбираете активным предметом уже установленный генератор кислорода, зажимаете пробел и тыкаете по вентиляции (На данный момент, отменить привязку через пробел — невозможно, так что будьте аккуратны).

Редактор подлодок. Часть 2.

Рельсотрон (RailGun):
Для функционирования орудия, нужны четыре компонента: само орудие, перископ, минимум один магазин (Railgun Loader), и один суперконденсатор (supercapasitor). Орудие должно быть снаружи субмарины. Перископ крепится к потолку, и подключается к рельсотрону проводами. Рельсотрон питается ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО с помощью суперконденсаторов (электромагнитные пушки имеют высокое энергопотребление, которое могут удовлетворить только они). Как правило, для одного рельсотрона нужен всего один суперконденсатор. Суперконденсаторы обычно получают энергию от энергосистемы, и должны быть заряжены в точности, как батареи. Магазин должен быть связан с соответствующими рельсотронами (Через пробел, в пример можно взять связку Генератор кислорода — вентеляция).

Корпуса и Проемы (Hull and Gap):
Корпус (Hull) должен быть определён для каждого помещения, которое считается субмариной. Если корпус не обозначен, то игра будет считать, что комната за пределами субмарины. Объект Hull находится в меню «Structure».
Проём (Gap) является соединителем корпусов, который размещается на всю территорию двери или люка. Если проёмов нету, то игра не сможет пустить воду через дверь/люк.

Энергосистема:
Для питания судна, нужны либо полностью заряженные аккумуляторы (неэффективно), либо реактор, с подготовленным топливом. В обоих случаях, аккумуляторы и реактор должны быть подключены ко всем объектам, которым требуется электричество, через распределительные коробки (Junction box’s). Предохранители на распределительной коробке могут сгореть (Не мало вероятен и пожар), если через неё будет проходить слишком много энергии (Совет: используйте аккумулятор, как предохранитель, это поможет поглотить излишки энергии, и восполнить недостаток).

Резервное питание:
Аккумуляторы (Battery) являются основной (и единственной) системой резервного питания. Резервное питание может использоваться для питания важных систем (Генератор кислорода), во время не активности/выхода из строя реактора.

Источник

Как удалить провод barotrauma

К примеру, вы можете стрелять из дробовика патронами револьвера.
Все что вам нужно сделать: добавить в «Tags» нужную надпись в обойме револьвера, все просто.
(Чтобы не писать все слово, скопируйте тег патрона для дробовика и вставьте в тег патрона для револьвера) (Нажимаете «SAVE AS ITEM ASSEMBLY», находите патрон и вставляете в ящик по одному патрону, потому что изменённые патроны не стакаются, и объединяете их в стак вручную. Шесть патронов нельзя засунуть в дробовик, так что только через ящик можно добавить эти патроны.)

Читайте также:  Как подключить двигатель от напольного вентилятора с 4 проводами напрямую

Пошаговая инструкция.
1. Поставьте 2 типа патронов. Скажем, я хочу засунуть патрон дробовика в шокер, так образом я размещаю патрон дробовика и патрон шокера. (Вместо дробовика может быть что угодно(имеется в виду оружие), как и вместо шокера)

2. Нажмите на патрон шокера.

3. Найдите «Tags» и нажмите два раза на слова, которые там находятся. Нажмите «Ctrl» + «C».

4. Нажмите на патрон дробовика.

5. Найдите «Tags» и нажмите два раза на слова, которые там находятся. Нажмите «Ctrl» + «V».

6. Нажмите «SAVE AS ITEM ASSMBLY». Назовите объект и сохраните.

8. Найдите сохранённый патрон и поместите в контейнер. Пули не будут стакаться, так что придётся размещать по одному патрону в ячейки, а потом объединить в стак.

9. Положите шокер в контейнер.

10. Начните игру и положите модифицированные патроны в шокер.

Это работает со всеми патронами, шприцами и снарядами рельсотрона.

Специальная благодарность Engin Ear

Единственное, что нужно сказать про рельсотрон, ну тут только несколько вещей, время перезарядки «Reload»(Чем ниже значение, тем быстрее пушка будет стрелять), и что для того чтобы соединить стойку с патронами и пушку нужно нажать либо на стойку, либо на рельсотрон/магнитную пушку, зажать «Пробел» и кликнуть на противоположный предмет (Выбрать(кликнуть на) «Магнитная пушка», зажат пробел, кликнуть на «Зарядник магнитной пушки»(можно и наоборот))
Таким способом я убил Ендворма.
Но в Легаси я так не делал.
Вы можете стрелять снарядами для рельсотрона из дробовика или любого другого оружия, для этого просто добавьте в снаряд рельсотрона тег патрона, который вам нужен, теперь вы можете стрелять ядерными снарядами из дробовика.
Специальная благодарность Kitty.

Чтобы что-то создать, нужно немного воображения.
Вот, к примеру, этот непонятный объект, я его сделал, просто потому, у меня не было идеи, что это может быть.
А вот что получилось, когда я немного вложил туда воображения.
Правда, потом это перешло в это.
А потом я подумал, что из этого мог бы получиться отличный щит. Как я был не прав.
Конечно, щит получился, но не в том смысле, котором я хотел.

Всё очень просто, «Сигнал_ИЗ»- это то, что идёт в «Сигнал_В».
Сигнал «ИЗ» точки идёт «В» определённую точку.
Допустим, что мы хотим открыть дверь кнопкой, мы ставим кнопку, дверь, а затем ведём «Сигнал_ИЗ» кнопки в «Включить_состояние» двери. Дверь открыта, мы молодцы!
Кнопка — «Сигнал_ИЗ» — «Включить_состояние» — дверь. (Простой алгоритм)

Вот ещё проще пример.
По бокам пишут откуда и куда идёт провод, в данном случае мы сделали так, чтобы терминал передавал сообщение на другой терминал. Сообщение идёт ИЗ терминала В терминал, тем самым передавая сообщение.

Что это? А это наш друг, который поможет нам еще ни раз.
«Компонент «Реле»» — это, можно сказать, мост между сигналами и электричеством.
Допустим, что мы знаем как провести электричество в щитки(Я надеюсь), и, допустим, что мы хотим улучшить свой «Горбун», а именно стойки для скафандров и стойки для баллонов, если к ним подвести электричество, то баллоны будут заполняться кислородом, что очень удобно, но у «Горбун» не так много места в щитках, для того чтобы подвести ток к стойкам, и вот на сцену выходит «Компонент «Реле»», он не только служит мостом для сигналов, но и для электричества тоже, как ранее было мной написано. Всё что нужно это провести из «Энергия» щитка в «Энергия_В» Компонента «Реле», и теперь мы можем провести в наши стойки провода, что очень хорошо, но одного Компонента «Реле» может не хватить, поэтому мы ставим ещё один «Компонент «Реле»», а потом ведем провод из старого Компонента «Реле» в новый, благодаря этому, мы можем провести больше проводов в стойки!
На первой картинке ошибка в надписи, но думаю, что вы поняли что куда идёт.

Источник

Как удалить провод barotrauma

Этот гайд рассчитан на более-ли-менее опытных игроков, которые хотят узнать о ключевых и скрытых игровых механиках и которым надоело просто фаниться с друзьями на пабликах на миссиях с низкой сложностью.
Если вы начали играть совсем недавно – не портите себе впечатления от погружения в неизведанное.

Гайд написан под версию игры 0.14.6.0. (если заметите неточности — сообщите)
Гайд не охватывает воркшоп. Также предупреждаю, что в гайде мнохо букаф и мало картинок.

Важно!
В этом гайде я не буду рассказывать об основах игры, об оружии, о том как и чем чинить судно, о том что не стоит лечить 20% ожоги фентанилом — я предполагаю, что вам хватит IQ самим дойти до этих вещей. Так же я не буду рассказывать о садоводстве, т.к. это неинтересно и в целом это ненужный функционал. К тому же других гайдов по этим темам полно.
Повторюсь: здесь я развеиваю некоторые мифы, рассказывая о том, как на самом деле работают некоторые механики в Баготравме.
Также я сознательно утаиваю о возможных вариантах мудачества гриферства, чтобы не искушать.

PS: Остерегайтесь серверов маскирующихся под РП-проекты, но таковыми не являющимися!

Приглашаю вас на новый полноценный РП проект [Socium] — только адекватное комьюнити и креативные сценарии.
Также есть интеграция дискорда в игру и в глобальную экономическую систему:
https://discord.gg/UZQvpUXQ

Если после прочтения гайда, Вам самим захочется поэкспериментировать над игрой, то вы можете открыть консоль через F3 и воспользоваться следующими консольными командами:
enablecheats — включить читы
los — видеть сквозь стены
lighting — подсветка
spawnitem [inventory/cursor/имя персонажа]
debugai — включает отображение состояний всех предметов, комнат, задач НПЦ, событий и многое другое

spawncharacter [cursor/inside] — создать НПЦ нужной профессии

Читайте также:  Сечение проводов уаз буханка

spawn [cursor/inside/outside/near]
killmonsters — убить всех монстров

freecamera — свободный обзор (хорошо сочетается с lighting)
control — взять под контроль НПЦ или монстра (в случае монстров с одинаковыми именами в конце добавляется цифра — порядковый номер монстра от 0 и выше)
setclientcharacter — дать игроку контроль над НПЦ или монстром
teleportsub — телепортация подлодки к курсору
godmode_mainsub — неуязвимость подлодки

disablecrewai — отключить активность НПЦ
enablecrewai — обратно предыдущей команде
disableenemyai — отключить активность монстров
enableenemyai — обратно предыдущей команде

giveaffliction [имя персонажа] (всегда накладывается только на торс)
setskill all — задает уровень всех навыков

fixhulls — починить стены подлодки
fixitems — починить устройсива и перезарядить баллоны/аккумуляторы

water — включает/выключает режим заполнения(ЛКМ) / откачки(ПКМ) воды из помещений
air / oxygen — во всех помещениях поднимает уровень кислорода до 100%

ballastflora infect — начать заражение балластной флорой (на случайном насосе с тегом ballast. Флору можно уничтожить через killmonsters)
ballastflora growthwarp — ускорение роста на значение

help — выводит в консоль бОльшую часть консольных команд (но не все)

Автокомплит фраз и прокрутка доступных команд производится при помощи Tab
Так, например, написав «cli» и нажав Tab, можно получить clientlist

Смерть мозга — очередное некорректное название в Баготравме. По сути это SSD (Space Sleeping Disorder) — космическое расстройство сна (по аналогии с SS13). Особое состояние, которое накладывается на персонажа через 5 минут после того как игрок вышел с сервера. (возможно технические ограничения игры в необходимости накладывать такой эффект)
Персонаж с причиной смерти «смерть мозга» (SSD) не может умереть от других причин, (давление, удушье, раны), однако персонаж сохраняет на себе все раны и предметы.
(Если после фиксации SSD, персонаж получил потенциально смертельные раны, то имеет смысл залечить его раны, чтобы игрок смог вернуться в игру за своего персонажа. Для этого медикаменты нужно вводить через атаку)

В режиме Кампании, если игрок перезайдет в игру в которой у него уже был персонаж, то игра восстановит его персонажа с навыками, предметами и ранами, которые были у персонажа в момент завершения миссии.

  • Если после выхода игрока его персонажа убили (до наступления SSD), то по возвращению игрок начнет игру с новым персонажем. (Особенно неприятно, если персонаж успел ощутимо прокачать навыки)
  • Если после выхода игрока у его персонажа была зафиксирована смерть мозга (SSD), после чего он получил тяжелые раны, то по возвращению в игру игрок появится со старым персонажем после чего моментально умрет.
  • Если после выхода игрока его персонажа раздели, но не убили (или выбросили за борт после фиксации SSD), то по возвращению игрок появится со старым персонажем, но полностью голым.

Уважайте других игроков, не будьте дикарями.

  • Капитан: (100хп)
    Может быть как настоящим Капитаном, так и просто рулевым в случае если настоящий Капитан решил выбрать другой класс.
    Крайне ответственный класс для игры на котором нужно не только уметь не врезаться в стены, но также уметь различать монстров по их сигнатуре на радаре, знать тунели, уметь ходить на пассивном сонаре, уметь по стелсу уходить от Молоха. (см раздел Стелс и звук)
    Так же очень важно знать расположение пушек на корабле и уметь вовремя (!) правильно позиционировать лодку, подставляя монстров под огонь пушек и не давая им зайти в слепую зону.
    Обязан каждого человека выходящего за борт приучить использовать сонарнвй маяк.
    Навык управления качается только при ручном управлении, однако на мелком ходу или при остановке крайне рекомендуется переводить лодку в режим «Автомат -> Сохранять позицию» для избежания происшествий и для более аккуратного маневрирования.
    Навык управления влияет на скорость изменения ускорения при ручном управлении, а так же максимальную мощность двигателя и скорость всплытия/погружения. (на любой лодке максимальная скорость всплытия 19км/ч)

Стрелок / Служба безопасности: (110хп)
Крайне ответственный член экипажа. Меткость и знание монстров критично важно.
Всегда (!) в приоритете работа на турелях. Именно от работы Стрелков зависит затонет корабль или отделается мелкими царапинами. Даже когда собирается экспедиция, на турелях должен оставаться как минимум 1 Стрелок. (Позор, если лодку топит 1 несчастный ползун)
Навык оружия уменьшает разброс оружия, но никак не влияет на урон. (гарпун 30, револьвер 40, ПП 50, дробовик 60) На 50 уровне оружия получает бонус к скорости вращения турели. (как и любой другой класс)
Опыт дается как за попадания по врагам, так и за наблюдение через перископ.

Медик: (110хп)
Крайне важный член экипажа. Обязательно должен наизусть знать какую медицину в каких ситуациях применять, а также как и чем откачивать людей в критической ситуации. Обязан осматривать каждую (!) экспедицию, вернувшуюся с вылазки в руины или обломки.
Всегда должен заниматься крафтом, чтобы всегда был запас готовых медикаментов для любых ситуаций. Желательно как можно быстрее докачать медицину до 72 уровня. Уровень 72 — необходимый уровень, чтобы Всю медицину использовать эффективно и не терять людей из-за того, что 2 раза подряд не прокнуло успешное использование анапарализатора.. (Подробнее в разделе Медицина)
По возможности стоит выращивать бич раптора. Создание экстракта позволяет постоянно качать медицину, а продается по 250 за шприц.

Механик: (100хп)
Сердце корабля. Поскольку на корабле обычно мало механических устройств, должен постоянно заниматься крафтом предметов. Должен знать все рецепты крафта. Любую безделушку добытую на обломках можно разобрать и превратить в что-то ценное. (Например наушники снятые с трупа можно превратить в ручной сонар или с добавлением стали в приманку)
Важно чтобы как можно раньше собрал дайверские комплекты для членов экспедиций (резак, лом, скутер, фонарь, маяк, ручной сонар).
Механика влияет на скорость починки мех приборов и скорость крафта большинства инструментов и гаджетов.
Навык выше порогового уровня не влияет на скорость расхода топлива в плазменом резаке (навык 30) и сварке (навык 20). Если навык ниже, то расходуются быстрее на 30% (а не в 3 раза как многие считают)
Также если вставить осколок кислородита в плазменный резак, то он будет работать вечно.

Читайте также:  Соболь провода задних динамиков

Важно: Красные стальные ящики и стальные ящики с маркировкой «взрывоопасно» являются водонепроницаемыми. В них стоит хранить вещества взрывающиеся при контакте с водой: Литий, Калий, Натрий, Магний.

Электрик: (100хп)
Одновременно и самая скучная и самая интересная роль.
Основная задача — починка электроприборов. Второстепенная — создание логических цепей.
Если хорошо разбираться в том как работают компоненты, то можно исправить большинство недочетов ванильных лодок и кое-какие части автоматизировать. А если очень хорошо разбираться в электрике, то можно сделать так, чтобы любая лодка работала полностью или частично без использования кабельных коробок, даже не заходя в редактор лодки — только с помощью компонентов. (см разделы Электрика и Тюнинг лодки)
Очень важно как можно раньше установить компонент-автомат на реактор.
При навыке Электрика 55 кабельные коробки перестают бить током, а скорость починки увеличивается. При навыке 70 можно безопасно менять проводку в устройствах подлодки.
Навык Электрики не влияет на максимальную мощность реактора (есть некоторые баги)

  • Помощник: (100хп)
    Ничего не умеет, ничего не знает. По сути социальный класс предназначенной для работы не связанной со стрельбой, медициной или крафтом.
    Нексколько вариантов использования класса:
    1) Зеленые новички которые бегают бок о бок с опытными ребятами и помогают чем могут. Подают или меняют типы патронов стрелкам, помогают лутать обломки, бегают по кораблю и информирует в каких шкафчиках закончились медикаменты, топливные баки или кончились дайверские наборы, или просто перезаряжают баллоны и аккумуляторы. Удобной способ увидеть работу слаженной команды и при этом быть полезным.
    2) СтарПом. Ситуация когда игрок, выбравший Капитана полностью фокусируется на управлении лодкой, а игрок выбравший помощника, бегает по подлодке, чтобы всегда быть в курсе, что происходит на лодке и иметь возможность быстро координировать персонал лодки.
    3) Дайвер. Ситуация, когда человек опытный и знает игру, но не хочет занимать роль СБ, поскольку количество СБ на сервере ограничено автобалансом, а на Турелях стоять кто-то должен. В большинстве случаев навык оружия для дайвера не важен, а разница в 10хп не играет роли.
  • Важно: все виды шлемов в несколько раз уменьшают урон от монстров, поэтому рекомендуется каждому члену экипажа носить шлем. Обязательно наличие шлема у членов экспедиций.

    В целом как работают перки и так ясно исходя из их описания, но стоит отметить несколько моментов.

    Уровень персонажа — количество очков таланта, которые были потрачены плюс количество очков, которые были получены, но еще не потрачены. (уровень нигде не отображается)
    Помощник высокого уровня может иметь огромный бонус хп. Например на 20ом уровне +200%хп = 300хп

    Бонусное хп — это бонус к базовому значению. Все прочие бонусы накладываются поверх (стандартного количества хп + бонуса от перков). Так например негативные эффекты такие как оглушение слабее если у персонажа много хп, а лечение наоборот эффективнее (поскольку оно лечит в % от хп, а не на фиксированное значение).
    Поэтому настоятельно рекомендуется брать Капитану перк на бонус хп для всей команды
    Также бонусное хп увеличивает время до смерти в критическом состоянии или количество урона которое может выдержать персонаж, находясь в критическом состоянии. (когда не багуется)

    Сопротивление физическому урону — 7 типов урона (укусы, травмы, огнстрел и тд), исключая ожоги и кровотечение. Уменьшает получаемый урон для физических атак.
    Хорошо сочетается с бонусами от скафандров, одежды и брони.

    Важно!: в отличии от бонусов брони и одежды, бонусы на сопротивление физическому урону не умножаются, а складываются, позволяя получить сопротивление физическому урону 100% и выше. (не распространяеся на кровотечение)

    Бонусы разных профессий можно сочитать. При максимальном сочетании бафов и под эффектом решительности СБ может спокойно танковать атаки костяных акул почти вообще не получая урон.

    Постоянные бонусы:

    • Вдохновение +25% (Капитан — когда отдает приказ)
    • Генетический материал до 25% (Врач через спайщик генов)
    • Сила клоуна чуть больше 25% (Помощник) (бонус меньше 50% — очередной баг)

    Временные бонусы:

    • Решительность до 50% (анаболические стероиды или гиперцин)
    • Каменная стена +40% (СБ в течении 5 секунд после получения урона)
    • Врачебная этика +20% (Врач около 4 минут)
    • Музыкальная пауза +15% (Инженер около 8 минут)

    Варианты:
    СБ под вдохновением и решительностью может успешно танковать рой монстров. (40% + 25% + 50% = до 115% сопротивления физическому урону)
    Подобный эффект достигается для любой профессии сочетанием спайщика генов, вдохновением и решительностью. (25% + 25% + 50% = до 100% сопротивления физическому урону)

    Бонусы рассчитываются в момент получения урона и не влияют на скорость лечения. (например, уже полученного кровотечения)

    Укусы -50%
    Рваные раны -50%
    Кровотечение -50%
    Ожог -40%
    Переломы, огнестрел -20%

    Защита от заражения хаском 50%
    Защита от радиации -100%
    Скорость -40%

    Укусы -60%
    Рваные раны -60%
    Кровотечение -50%
    Ожог -40%
    Переломы, огнестрел -30%

    Защита от заражения хаском 60%
    Защита от радиации -50%
    Скорость -5%
    Скутер +40%

    Укусы -75%
    Рваные раны -75%
    Кровотечение -75%
    Ожог -40%
    Переломы, огнестрел -50%

    Защита от заражения хаском 75%
    Защита от радиации -100%
    Скорость -40%
    Скутер -50%
    Расход кислорода -50% (медленнее)

    При использовании осколка кислородита вместо баллона, скорость в скафандре увеличивается на +20%, при использовании баллона с кислородитом на +30%.
    Защита от радиации работает некорректно

    Источник

    Оцените статью
    Электропомощь